2016年1月20日

美大に行かず、独学で“売れる絵”を追求し、人気のゲーム会社に参画するN.Eさん

僕は独学でイラストレーターになった!素人→プロになるまでの絵を見せます

僕は独学でイラストレーターになった!素人→プロになるまでの絵を見せます

近年、私たちの日常生活へ一気に普及したソーシャルゲーム。
緻密に練られたストーリーや設定はもちろん、美しく魅力的なキャラクターたちに心惹かれる方も多いのではないでしょうか。
 
今回インタビューに登場するのは、そんなソーシャルゲームの制作現場で活躍する、フリーランスのイラストレーターN.Eさん。
22歳の現在、憧れのゲーム会社でのプロジェクトに参画するN.Eさんに、これまでの経歴を初め、過去に制作した作品を時系列に沿って振り返っていただきながら、どのようにしてプロとして活躍できるスキルを身につけたのか、お話いただきました。
 
普段はなかなか見られないプロのイラストの変遷を辿ることで、画力アップのヒントが見つかるかもしれません。特に、これからプロとして活躍したいというイラストレーター志望の方は必見です。



フリーランス イラストレーター
N.Eさん(22歳)

岡山県出身。高校卒業後、大学に進むも5ヶ月で中退。独学でイラストを学びながら、地元でフリーランスのイラストレーターとして活動するように。2013年に上京し、現在は渋谷にある有名ゲーム会社で人気ソーシャルゲームの制作に携わっている。
 


アーチェリーに没頭した高校時代。投稿サイトをきっかけにイラストの道へ

 

-子どもの頃から絵を描くことは好きだったのでしょうか?

N.E:小さい頃はモンスターのイラストをよく描いていました。でも、「寝ても覚めても絵を描くのが大好き!」というような子どもではなかったんですよ。小学校の休み時間には、キックベースをして遊ぶようなやんちゃな少年でした。

 

小学生4年生の頃、学校の宿題で提出した絵。周囲の人からは、色づかいを褒められることが多かったそう。

 

でも、小学生の頃から漠然と「将来は絵を描く仕事に就くんだろうなぁ」と思っていたんです。絵を描くのはそこそこ好きだったし、先生や友達に褒めてもらえることが多かったので。
中学校でも美術だけは成績優秀な生徒でした。
 
高校受験のときには美術系の学校に進みたいという気持ちがあったのですが、親に「美術じゃ食べていけないよ」と反対されたんです。それで僕は僕で当時「まぁそうだよね」と納得して、特に食い下がることなく諦めてしまいました。
 
あと実は、中学生の頃になぜか熱帯魚の飼育にハマっていたんですよ(笑)。だから高校は、動物関係の専門コースがある学校を選びました。
 
-それでは、高校時代は動物の勉強に力を入れて過ごしていたのでしょうか?

N.E:いや、そうでもないんです(笑)。僕、高校3年間は部活動のアーチェリーに没頭していたんですよ。国体で賞状を頂いたり、五輪の選考でも最終ステージまで残ったりして、結構いい線をいっていたんです。
 
いくつかの大学からスポーツ推薦のオファーもいただいて、スポーツの道に進むのもありかなと考えました。でも、「一生アーチェリーをやりたいか」と自問したら、「やりたい」って即答できなかったんです。だから、オファーはすべて辞退しました。

 

アーチェリーでは当時、五輪メダリストと同レベルの点数を獲得していたという。
 
-イラストは描いていなかったのでしょうか?

N.E:落書き程度ですね。当時、オンラインカードゲームの「三国志大戦」や「LORD of VERMILION」にハマっていて、そのイラストを真似て描いているぐらいでした。
 
初めてデジタルでイラストを描いたのも、高校2年生の時です。兄が持っていたペンタブレットを借りました。当初はパソコンでゼロから描くのではなく、アナログで描いた線画をスキャナーで取り込んでCGで着彩する、といった流れでしたね。
 
イラストを仕事にしようと決めたのはもっと遅くて、高校3年生の頃。きっかけは地味なんですけど、「pixiv」や「ニコニコ静画」への投稿でした。自分の投稿にたくさんコメントが付いて、純粋にうれしかったんです。それまで外に向けて自分の作品を発信する、ということをしたことがなかったので、予想外の反応の多さに驚きました。それで、「自分がやりたいことはやっぱりこれだ」と思って、イラストの道に進むことを決めたんです。
 
-大学進学を考える際、美術系の学校を受験することは考えなかったのでしょうか?

N.E:もちろん考えました。でも高校時代、アーチェリーばかりに力を注いで勉強をしてこなかった自分には、美大に受かることなんて到底無理だと思い込んでいました。また、ちょうどその頃に経済的な理由から両親が離婚したこともあり、実家は火の車状態。銀行からもお金を借りられない状況でした。美大って学費が高いじゃないですか。
 
-そうですね。学費とは別に画材を購入する費用などもかかりますしね。

N.E:はい、それで専門学校なら何とか行けるかなと考えたんですが、周囲の絵描き仲間から「無理して専門学校に入るより、アートスクールに通ったり独学で学んだりした方が成果が得られるのでは?」とアドバイスをもらいまして。美大や専門学校で絵を学ぶという選択はしませんでした。結局、色々あって少しだけ一般の大学に籍を置いていた時期もあったんですけど、イラストの制作に集中したいと思って5ヶ月で自主退学しました。

 
 

過去の作品を振り返る。大切なのは「嘘を描かないこと」と「テーマが伝わること」

 

-それではここから、Eさんのこれまでの制作物を時系列に並べて、イラストのタッチや技法の変化について振り返っていただきたいと思います。

 
資料不足でごまかしの多かった初期作品(2011年)
 

2011年5月制作「女の子」、制作時間15時間程度
 
N.E:これは18歳の頃、イラコン用に描いたものですね。僕は主にSAIを使ってイラストを制作しているんですけど、これはソフトを使い始めたばかりの頃の絵で、『SAI+Photoshopお絵描き上達技法(秀和システム)』という本を買って、そこに書いてあることを一生懸命実践していました。
 
当時はパースがまったく分かっていなかったので、背景を描いていないんですね。人体の構造も理解していないから、手を手袋で、足をブーツで隠してごまかしています(笑)。マフラーも、質感の表現や巻き方に配慮がなく、実際の物を見て描いていないのが分かります。事前に資料を揃え、嘘を描かないことはとても大事です。
 
あと、このイラストの良くない点は、趣旨が分からないところですね。コンテストでは「萌え系」というテーマだけが与えられていたんですけど、なぜブランコに乗せているのか、意図が伝わってこないです。

絵に動きが加わり、構図を工夫するように(2011年)
 

2011年8月制作「部活女子」、制作時間20時間程度
 
N.E:このイラストは先ほどの作品の3ヶ月後に描きました。風が吹いていたり、指が伸びていたりと、イラストに動きが出てきていますね。
 
パースは合っていないですけど、ちゃんと背景まで描こうという意志も感じられます。構図が少し工夫されていて、奥行きを出すために人物を斜めに配置し、何もないところにはスコープを置いています。
 
また、部分ごとに描き込みの量に差をつけることで、イラストを見た人が作品のどこに注目すればいいのかが分かるようになってきていますね。この場合は顔まわりの描き込み量を一番多くし、ぱっと見たときに視線が集まるよう工夫しています。
 
タッチも少し厚塗りっぽくなっていて、色数も増えています。髪の毛に少し紫色を入れるなど、できるだけ画面を彩りよく見せようとしていますね。
 

 
駆け出しのフリーランス時代。クライアントのニーズを意識(2013年)
 

2013年1月制作「エルフ/槍」、制作時間18時間
 
N.E:これも20歳の頃にイラコン用に制作したものです。19歳からフリーランスとして活動を始めていたので、1年ちょっと過ぎた頃でしょうか。
 
当時、案件受注はゲーム会社がメインだったので、企業のニーズを考えてソーシャルゲーム向きのイラストを描いています。また、着彩でも少し挑戦をしていますね。服は全体的に厚塗りですが、部分的にアニメ塗りやグラデーションを取り入れています。
 
筋肉の質感の描き方にも、少し慣れが感じられます。これより前のイラストと比較すると身体のバランスが良くなったし、遠近感も出てきていますね。立体の把握が少し上手になってきているんじゃないでしょうか。
 

イラストの趣旨を伝えられるようになり、描き込み量も格段にアップ(2014年)
 

2014年11月制作「這竜」、制作時間20時間
 
N.E:続いては、2014年に制作したドラゴンのイラストです。確か時間がなくて1日で制作したものだと思いますが、これまで以上に立体を意識して描いています。
 
描き込みの量がぐっと増えて、着彩に関しても厚塗りを極めようと決意した頃です。一つ前のイラストはソーシャルゲーム向けに作成したものでしたが、これは完全にカードゲーム向けですね。美しい絵画のように描きたいと思ったんです。
 
配色もまとまってきています。以前はいろんな色を組み合わせてグラデーションをかけたり、ビビッドな色を大胆に使ったりしていましたが、このイラストは赤系と青系でまとめて、ポイントで黄色を入れています。
 
また、この辺りからペイントツールソフトの機能を活かせるようになりました。このイラストでは、ライトの入れ方。これは、SAIの発光レイヤーで出しやすい色です。画面の後ろの方には、Photoshopでぼかしも入れています。
 
絵の趣旨も、伝えられるようになってきています。描いているのは「羽根のないドラゴン」なんです。ドラゴンなのに羽根がないから飛べない。飛べないから蛇みたいに地面を這っていて尻尾が長い。地面を這うためには腕力が必要だから、手が太い。と、いったように描くもの一つひとつに意味を持たせ、見た人に想像してもらえるように心がけています。
 

 

まずはざっくりと全体のアタリをつけてから線画を起こしていく。
着彩が進むにつれて、平面的だったイラストに立体感が生まれている

 

質感、描き込み、配色。培ってきた技術を駆使した最新作(2015年)
 

2015年7月制作「竜姫」、制作時間25時間
 
N.E:2015年制作した最新のイラストで、これは自分でも気に入っている1枚です。
今までと一番変わったのは、情報量の多さですね。1枚に1キャラしかいないことが多かったのですが、このイラストにはドラゴンと女の子を描いています。
 
さらに、女の子が身につけている金属質の鎧ならではの質感を表現するために、ハイライトやハッチングなど、複数のテクニックを取り入れているんです。見て楽しめる要素の多い仕上げになったと自負しています。また、ドラゴンの頭や人物の顔など、見せたいところを中心にたくさん描き込み、あとはあえてあまり描き込まないことでイラストにメリハリをつけています。
 
配色も、使っている色数は多くても全体のまとまりを大切にするなど、身につけてきたさまざまな技術を活かして、ようやく自分で納得できるレベルの作品を描けたと言えるのではないでしょうか。

 

独学で学んだイラスト。“的を射る”姿勢が、“売れる”を意識した創作の源

 

-イラストのスキルはどのようにして磨きましたか?

N.E:最初はSAIの教則本に書いてあったことをひたすら真似ていましたね。
 
使い方をひと通り覚えてからは自己流で練習を重ね、スキルアップを目指しました。また、ジャンルを問わずイラコン(イラストコンテスト)にたくさん応募もしていましたね。
 
つい最近の話では、2014年からデッサンを学ぶためにアートスクールへ通い始めました。なぜ勉強をし始めたかと言うと、現在参画している企業の課題として、デッサンの提出が必要だったからです。
 
だから、デッサンについてはまだまだ学ぶことばかりなんですけど、案件に参画する上で不可欠なスキルでしたし、デッサンができるようになるとイラストのクオリティーも上がるので、これからも勉強を続けていきたいと思っています。
 
一応、これからプロを目指す方へのアドバイスなんですが、プロを目指すのであればデッサンは必須スキルです。僕も以前はデッサンなんて必要ないだろうと思っていましたが、そんなことはありません。当たり前ですが絵のうまい人はみんな多かれ少なかれデッサンをしたことがあります。
絵でもスポーツでも基礎練習は大事ですよ。本当に。

 

デッサンを学ぶことで、人体や物体の表現の幅がぐっと広がったそう。
2015年3月制作、制作時間20時間程度

 
-イラストを制作するときに気をつけていたことはありますか?

イラコンに投稿し始めた当初から、量より質を重視して1枚のイラストにどれだけ描き込めるかを意識していました。その一方で、プロとして活動するならスピードも必要だと考えていたので、1枚40時間以内に仕上げるなど、目標の制作時間も設定するようにしましたね。
 
あとは、自分で描くだけでなく人のイラストを観察することも大事にしていました。「この人の絵はどうして上手いのか」、「この人の絵はなぜ人気があるのか」ということを考えるんです。“見て学んだ”部分も大きいですね。
 
-上手い下手だけじゃなく、どうして人気なのかってことも考えるんですね。

N.E:それが大事だと思います。イラストで食べていくと決めたときから、商業的な視点はずっと持ち続けてきました。「売れる絵とは何か」を理解していないと、仕事に繋がらないと思ったからです。
 
例えば、僕は小説を基本的に読まないんですけど、書店にラノベ(ライトノベル)の表紙を見に行っていました。表紙絵を見て、「こういうイラストを描けば、表紙の仕事ができるんだ」と思って、作風を自分のイラストに反映させていましたね。その影響で、今でも僕の作品には女の子のキャラクターが比較的多く登場します。可愛い女の子の絵は、受けがいいですからね。
 
実際は、どちらかというと女の子のイラストを描くのは苦手で、ドラゴンや男性のイラストを描く方が好きなんですよ(笑)。
 

 

「売れる絵とは何か」を考えるうちに増えていった美少女系イラスト。
2013年4月制作「エルフ」、制作時間25時間

 

-商業的な視点を持つようになったきっかけはあるんでしょうか?

N.E:「どうやったら仕事を得られるか」という視点を持つようになったのは、やっぱりアーチェリーでの経験が影響していると思います。
 
アーチェリーはシンプルな競技で、矢を的の真ん中に当てれば勝ちなんですよ。どんな撃ち方をしてもいいから、真ん中に当てることだけを考える。それと同じように、「売れるためにはどうすればいいか」を考えるようになったんだと思いますね。
 
自分のイラストが仕事に繋がらないなら、繋がるようなイラストに変えていけばいい、そうシンプルに考えてきました。
 
-なるほど。それではEさんが特に影響を受けたイラストレーターはどういった方々なんでしょう?

N.E:まずは立川虫麻呂さんですね、「モンスター・コレクション」のカードゲーム内でイラストを見つけ、こんなに絵の上手い人がいるのかと驚きました。高校時代にハマっていた「三国志大戦」で、イラストレーターとして参加されていた方々のイラストはどれもかっこよくて衝撃を受けました。そこから1~2年は、虫麻呂さんや「三国志大戦」で描かれていたmasakiさんやタカヤマトシアキさんを意識したイラストを描いていました。タカヤマさんの作品は美しい絵画のようで、お手本にしたいイラストです。masakiさんのイラストは、ただただ純粋に好きですね(笑)
 
ほかにも、さんば挿さんや夢路キリコさん、ひと和さんにも影響を受けましたね。

 

憧れのクリエイターと同じ場所で作業している現在

 

-現在はどのような案件に参画されているのでしょうか?

N.E:スマートフォン向けファンタジーRPGの制作に携わっています。そのなかで僕が主に担当しているのは着彩です。あと、ゲーム上でキャラクターを動かすために、一枚のイラストを切り貼りして足りない部分を描き足す、といった作業も行っています。
 
-お話されている声や表情から、今、すごくイキイキと作業されているんだということが伝わってきますね。

N.E:正直に言うと、もう現場にいるだけで楽しいんです(笑)。もともと、今作業を担当しているソーシャルゲームの大ファンだったので。
 
参画先の企業が出版している画集も、個人的に集めていたくらい大好きだったんです。その画集に作品が掲載されていた、憧れのキャラクターデザイナーやイラストレーターの方たちと同じ現場で作業しているのが今なんです。もう本当に夢みたいですよ。

 

2015年5月から現在の案件に参画しているN.Eさん。業界屈指の絵師たちと机を並べ、刺激的な毎日を送っている

 

現場で目にする他のクリエイターのイラストは、僕にとってはすごく価値のある情報なんです。クオリティーの高い絵を観察しながら、日々刺激をもらっている感覚ですね。本当に身を置きたかった環境です。
 
 
-確かに、この業界を目指しているアマチュアはもちろん、プロとして活動しているクリエイターでも羨ましくなる環境ですね。しかしその分、求められるスキルも高そうです。

N.E:そうですね、1枚につき大体2~3回は塗り直しているので、提出するのに平均1週間くらいかかっていますね。また、原画を描いたキャラクターデザイナーの画風を守らなければならないので、イラストのタッチを合わせるのが難しい時もあります。
 
 
でも、次第に自分の着彩が原画のタッチと似てくると、大好きなゲームのイラストを手がけている実感が湧いてきて、すごくうれしいんですよ。だから、大変だけど楽しい方が優っていますね。

 

ついに歩きクロッキーも。プロを目指すなら、今できる最大限の努力を

 

-プロのイラストレーターとして活動していく上で、Eさんが心がけていることはありますか?

N.E:イラストを制作する上で考えるのは、前述の通り「売れる絵かどうか」、そして「自分が欲しくなる絵かどうか」の2点です。自分が欲しくなる絵というのは、「見ていて面白い絵」です。背景や洋服の細部まで表現が追求されていて、イラストのどこを切り取っても工夫が感じられる作品は、見ていて飽きないですね。
 
-この記事を読んでいる読者の中には、これからプロを目指そうという人もたくさんいると思うのですが、プロのイラストレーターを目指す上で必要なことは何だと思いますか?

N.E:イラストレーターに限ったことではないですが、目標を立て、それを達成するためには何をすればいいのか、逆算してタスクを設定し、行動に移すことが大事です。
 
僕自身、今はとても恵まれた環境にいることもあって、少しでも多くのことを学びたいと思っています。作業開始時間の2時間前に会社に行くのですが、電車の中でラフを切ることもありますし…あ、最近は歩きながらクロッキーができるようになりましたね(笑)。
 
また、フリーランスになりたての頃には待っていても案件は舞い込んでこないので、イラコンに応募するなど、企業の目に留めてもらえるきっかけ作りを自ら積極的に行うことも必要だと思います。

 

コンテスト応募作品。これまで受注してきた案件のほとんどが、イラコンの絵を見た企業からのオファーだったそう。
2014年10月制作「夜叉」、制作時間25時間

 
命をかけてやっていると言ったら少し大げさかもしれないですけど、やっぱりイラストを描いて生活していきたいならそれぐらいの覚悟を持って、一つひとつのタスクに真剣に取り組んでいくしかないと思います。
 
-それでは、最後に今後の目標を教えてください。

N.E:新規ゲームのキャラクターデザインを担当することです。今の案件は着彩がメインですが、近い将来、キャラクターの原画をイチから受注できるようになりたいですね。
 
キャラクターをデザインできるということは、自分のイラストで勝負ができるということ。この職に就いている誰もが憧れるポジションだと思いますが、それが僕の目標です。
 
「夢」じゃないんですよ。
「目標」なので、達成できるようにプランを練って、必ず実現させてみせます。
 
 


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